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《罪恶帝国》评测:表面上的“大奸大恶”

时间:2020-12-02 10:47:38  

如何与周围其它的黑帮打好关系,是一个相当重要的“课题”。都说“和气生财”,与其它黑帮签订互利互惠条约,或进行交易,能更好地发展自己的产业。而和其它黑帮火拼,不仅容易招来警察,酒馆、赌场、招待所等产业,还会因为“近期战斗”而减少客源,当真“劳民伤财”。

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不过,作为黑帮,要是没有街头火拼,要是没有喋血街头,那还算是黑帮吗?只会玩弄商场规则的,那是商人。黑帮在商业谈判外,还有第二条路走——比谁的拳头大。

谈论到《罪恶帝国》的战斗系统,那又是另外一个画风了。

《罪恶帝国》采用了回合制战斗的模式,同时掺杂了一定的CRPG元素。在战斗中,玩家指挥的并非是帮派整体,而是精细到每个成员个人。因此,帮派成员的个人属性,成为引导战斗胜负的关键。

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招募帮派成员,也是游戏中颇为重要的一环。“一个好汉三个帮”的道理,大部分玩家都懂。在招募帮派成员时,除了等级限制和招募金额外,还需要注意的,就是成员个人的关系网。

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说它有CRPG的元素,是因为《罪恶帝国》对人物属性的设计,和大多数CRPG如出一辙。职业、个性、技能、能力值、行动点,这些常见的CRPG要素,在这款游戏中都有所呈现。当然,还有最令CRPG玩家头疼的,那如同“薛定谔的猫”般的命中率。

与命中率直接挂钩的就是各类武器。游戏中的黑帮火拼,自然是以枪械为主。而《罪恶帝国》对每个武器的威力和命中补正,做得相当不错。例如,最基础的手枪类,命中率为一般水平,伤害则很低,但是每次攻击只需要花费一个行动点。也就是说,手枪可以连续射击两次,或者行动消耗一个行动点后,再攻击一次;反观冲锋枪,在具有连发这一高输出能力的情况下,被特地降低了命中率,并且射击需要两个行动点,威力大,但灵活性不足。


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此外,人物的个性,战场中的掩体,也和命中率紧密相关。一场战斗打下来,《罪恶帝国》与传统CRPG最大的区别,就在于没有直接看到那枚令人无可奈何的骰子。

不只是战斗,或者说,剥离开模拟经营黑帮的那部分玩法,整个游戏都充斥着一股浓浓的CRPG味道。最明显的一点,就在于地图上会出现的各种支线任务。玩家需要通过与NPC对话,来获得相关的任务情报。


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想必你已经猜到,有关对话的回答,必定是多选项。怎么选,选什么,自然还是要看人物的属性值。根据角色属性值的不同,玩家在对话中能解锁“说服”、“恐吓”、“残忍”等特殊对话选项。当然,成功率也是与数值挂钩,成功了固然好,失败的后果,了解CRPG的玩家大概已经猜到了——生死看淡,不服就干。

CRPG玩法的融入并不是不好,相比于单纯的模拟经营游戏,这自然能减轻玩家在模拟经营游戏后期的无聊和乏味。但是,目前有些任务的奖励过于丰厚,冲淡了模拟经营玩法的意义。试想,玩家建立7到8个产业,每一周的盈利额约为370美元,而有些大型任务,一次性就能得到15000美元。与之相比,做生意的收入简直就是蚊子腿肉。此外,还有一些任务,能让玩家在前期,就有机会无偿招募到顶尖成员,让“种田”的乐趣又减少几分。

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最后,则是一些细节优化上的问题,例如近战武器软绵绵的打击感,地图缩放和暂停功能的不便利,产业赚钱细则的不明晰等。

总体而言,《罪恶帝国》是一款完成度很高的游戏。“芝加哥黑帮”与“禁酒”的背景,是吸引玩家的重点。模拟经营和CRPG的结合,也避免了模拟经营游戏后期,令玩家感到无聊和乏味的缺点。
也许是为了更好地推广,《罪恶帝国》其实并没有想象中的那么暴力和血腥。很多历史上黑帮的残酷面,都没有体现出来。

个人觉得,这是一个明智的做法。

“芝加哥黑帮”终究只是一个游戏的噱头,没必要纠结游戏中对黑帮刻画的“形似神不似”。“大奸大恶”也只是对P社的玩笑,是玩家对“邪道”玩法的自嘲而已。

游戏,是个正常游戏,玩法,更多的,也是正常玩法。

 

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