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超休闲手游原型的打造的4种最佳实践盘点!

时间:2020-12-02 10:40:28  

  超休闲游戏根本上是一种非常休闲,容易上手和理解的游戏,要做好此类游戏,也是要把握几项关键准则的,下面由小编给大家带来超休闲手游原型的4种最佳实践的盘点,希望大家喜欢!^_^

  一:即时性——玩家不会等待

  超休闲游戏之所以如此成功,主要原因之一是开发者理解它们能够满足玩家的哪些需求。从某种意义上讲,超休闲游戏就像玩家利用碎片时间消化的“零食”,所以时间至关重要。因此,游戏一旦开始,就应当立即让玩家上手游玩。所有其他内容的优先级都得靠后,包括进度系统、货币化设计等,你可以在较晚些时再向玩家展示。

  在超休闲游戏中,玩家已经习惯了获得即时奖励,所以你得迅速为玩家提供他们想要的东西。你得确保玩家的操作体验顺畅,其中最重要的是,当玩家进行第一次操作(点击、滑动屏幕等)后,游戏需要立即提供反馈,不能有任何延迟。

  《子弹冲刺》(Bullet Rush)就是个不错的例子,在该作中,玩家边移动边瞄准射击。在《爆米花大爆炸》(Popcorn Burst)中,玩家只要在按住屏幕一会儿后松手就会生成多片爆米花,目标是达到阈值并保证爆米花不会从桶内溢出。同样,在《Dig This and Sand Balls》中,玩家只需要在沙里划出一条平滑的路线,就能立即体会到满足感。

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  二:戏剧化——既好玩儿又大方

  超休闲游戏应当为玩家提供足够引人入胜的反馈,只有这样才能吸引玩家反复游玩。以经典的跑酷游戏为例:作为一个独立概念,跑酷本身并没有太大的吸引力,但如果你将它与平台过关等其他机制结合起来,玩家也许就会觉得更有趣。

  例如在《武士闪回》(Samurai Flash)中,玩家不但控制角色的移动,还能控制时间。这样一来,玩家就会发现某个单位被砍击的速度取决于他们的操作。在《子弹冲刺》中,你也可以控制角色移动的速度,而角色本身还拥有一套自动“瞄准射击”系统,并可以在玩家将手指从屏幕上移开时发动范围攻击。

  基于精力的元素是让游戏反馈变得戏剧化的一种好方法,“狂热”系统就是个例子。当一旦玩家达成某个隐藏的里程碑、目标或者其他条件,就能看到独特的视觉效果,获得更强烈的反馈。但笔者不建议太频繁地使用这种设计,因为如果你无法在“狂热”系统与游戏的基础玩法之间把握某种微妙平衡,玩家反而有可能觉得受到了干扰。

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  三:极简主义——简短的流程+极致的打磨

  许多游戏设计师可能不愿意听,但对一款超休闲游戏来说,成败的关键在于其核心玩法。如果你为非核心环境设计太多内容,不但浪费了宝贵的开放时间,甚至还有可能对玩家的游玩体验造成干扰。你可以在白盒环境下检查游戏概念是否可行,环境本身只是“配角”,你在做原型时不必投入太多精力。

  更进一步说,你应当使用极简(设计的)角色,例如火柴人,因为它们能非常有效地演示游戏玩法,同时不会分散玩家的注意力。例如在《Bazooka Boy》、《Join Clash》和《Cube Surfer》这几款游戏中,角色模型都非常简单。

  但另一方面,这种策略也存在弊端,那就是会让游戏角色显得太同质化。除了笑脸火柴人之外,超休闲游戏的开发者们完全可以探索更多其他极简主义角色模型。

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  四:游戏性至上——不要过多地考虑故事

  对于超休闲游戏开发者,这应该是我能提供的最佳建议:与讲述一个故事相比,清楚地描述游戏玩法更重要。你应当让玩家迅速弄明白你的游戏怎么玩,怎么操作(角色),规则是什么,以及游戏里有哪些有趣的升级元素……背景故事不太可能影响一款超休闲游戏在市场上的生存能力,所以就别花太多时间讲故事了。

  理想情况下,一款超休闲游戏应该能这样解释自己的玩法:我做X(操作),然后Y(游戏反馈),为我提供Z(即时奖励)。玩家不会对这类游戏的背景故事或角色产生多少兴趣。你应当让玩家的动作贯穿于整个游玩过程,故事或环境则只能提供辅助功能。为了尽快打造原型并进入测试,你显然没必要在它们上边费太多工夫。

 

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